3. Примитивные объекты

3.   Примитивные объекты

Unity может работать с 3D моделями любой формы, создаваемыми в приложениях для моделирования. Однако, существует ряд примитивных моделей, которые можно создать прямо в Unity: Куб (англ. — Cube), Сфера (англ. — Sphere), Капсула (англ. — Capsule), Цилиндр (англ. — Cylinder), Плоскость (англ. — Plane) и Квад (англ. — Quad). Эти объекты часто применяются как есть (плоскость обычно используется в качестве поверхности земли, например), но также они позволяют быстро создать прототипы сложных объектов в целях тестирования. Любой из примитивов может быть добавлен в сцену с помощью соответствующего пункта в меню GameObject → Create 3D Object.

Для прототипирования очень удобно использовать кубы и цилиндры 

3.1.     Куб

Это простой куб. Сам по себе куб не так часто встречается в играх, но если изменить его размеры, то его можно использовать в качество стен, столбов, коробок, ступенек и других аналогичных предметов. Для разработчиков, куб — удобная замена итоговой модели, если она ещё не готова. Например, кузов автомобиля может быть грубо представлен в виде вытянутого до нужных габаритов куба. Вполне подходит в качестве заготовки для тестирования кода управления автомобилем. 

3.2.     Сфера

Сферы полезны для создания мячей, планет или снарядов.



3.3.     Капсула

Капсула — это цилиндр с полусферическими колпаками на концах. Хоть в реальном мире и не так много объектов с такой формой, капсулу тоже удобно использовать для прототипирования. Например, в некоторых задачах физика закруглённого объекта предпочтительнее, чем физика прямоугольного.

3.4.     Цилиндр

Цилиндры удобно применять для создания столбов, труб или колёс.

3.5.     Плоскость

Плоскость удобна для отображения картинок и видео в GUI, и для различных спецэффектов. Хоть плоскость и может использоваться для описанных выше вещей, более простой примитив квад чаще подходит для таких задач.

3.6.     Квад

Примитив квад аналогичен плоскости, но он состоит только из двух треугольников, в то время как плоскость — из двухсот. Квад будет полезен, если в сцене требуется создать экран для вывода изображений или видео. С помощью квадов можно создать простые информационные и GUI экраны, а также частицы, спрайты и “обманные” изображения для имитации удалённых больших объектов.

3.7.     Создание и редактирование примитивного объекта

Чтобы создать объект, в меню нужно выбрать GameObject → Create 3D Object. Для того, чтобы перемещать игровой объект, тебе понадобится Панель инструментов.

 

Часто требуется переключаться между инструментами, поэтому запомни горячие клавиши, которые чаще всего используются:

W — кнопка перемещения объекта. Если во время перемещения удерживать кнопку V, то один объект можно примагнитить к другому объекту.

E — кнопка вращения объекта.

R — кнопка изменения размера объекта.

С помощью линий, которые появляются, когда ты выбираешь объект, ты можешь изменять свойства его компонента Transform. Transform отвечает за позицию, разворот и размер. Используя разные примитивные объекты, изменяя их размеры, перемещая и разворачивая, можно сделать прототип практически любого объекта.

3.8.     Prefabs

Если ты посмотришь в Иерархию, после того как сделаешь мост, то увидишь, что в ней отображается уже 11 объектов! И это только мост, камера и освещение. Представь, что будет, если ты запрототипируешь целый уровень… Ориентироваться в сцене будет очень тяжело. Поэтому для упрощения принято объединять несколько объектов и сохранять их, как prefab’ы.

Prefab — это игровой объект, который может состоять из нескольких игровых объектов. Все копии prefab’а на сцене можно легко и быстро редактировать, что очень сильно упрощает работу дизайнера уровней.

Первое, что нужно сделать объединить объекты в один. Очень удобно для этого использовать Пустой объект (англ. — Empty). Размести его в центре будущего prefab’а:

Теперь выбери все нужные объекты для объединения, кроме Empty(!), в Иерархии и перетащи их в Empty:

Теперь Empty принято называть родительским объектом по отношению к объектам, из которых состоит мост, а сами эти объекты называют дочерними.

Перемещая и изменяя другие свойства Transform родительского объекта, ты будешь то же самое делать и с его дочерними объектами. Теперь ты можешь создать сколько угодно мостов в своем уровне просто копируя Empty. Кстати его стоит переименовать, чтобы не потеряться. Сделать это можно нажав на него в иерархии правой кнопкой мыши и выбрать пункт Rename. В сообществе разработчиков принято называть все объекты на английском языке.

Но прежде, чем ты начнешь копировать свой объект, его стоит сохранить в окне Проект. Для этого выбери, только что переименованный, Bridge левой кнопкой мыши и, не отпуская, перетащи его в окно Проект. Вот теперь можно сказать, что ты создал свой первый prefab.


 Объекты

Теги в Unity

Префабы

 Текстуры и материалы >>>

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Лабораторные работы

О курсе...